martes, 26 de octubre de 2010

Resultados Ronda 2 y situación previa.

Finalmente la ronda 2 ha terminado, por lo que ya puedo facilitaros vuestro total de puntos de estrategia así como el mapa actual. Tenéis que comentarme en que os gastais los puntos y en que casilla edificáis, así como cuales son vuestros desafíos de esta ronda. Como comentamos, a partir de esta ronda solo pueden hacerse 3 batallas por jugador, que pueden incluir un máximo de dos desafíos o dos defensas.

Nico Vs Mario
Defensa Total
Puntos
Mario: 1 (empate)
Nico: 1 (empate) + 1 (exterminio de CG's)

Mario Vs Nico
El León y el Lobo
Puntos
Nico: 3 (víctoria)

Nico Vs Juanjo
Vanguardia de Fenris
Puntos:
Juanjo: 1 (empate por anulación).
Nico: 1 (empate por anulación).

Mario Vs Ana
Asalto al Tren de Argonita
Mario: 3 (victoria) + 2 (masacre) + 1 (exterminio de CG's)

Juanjo Vs Victor
Asalto Desesperado
Puntos
Victor: 3 (victoria) + 1 (exterminio de CG's)

Juanjo Vs Nico
Asegurar el Control
Puntos:
Juanjo: 1 (empate por anulación).
Nico: 1 (empate por anulación).

Ana Vs Juanjo
Camino al Palacio
Puntos:
Juanjo: 1 (empate por anulación).
Ana: 1 (empate por anulación).

Marc Vs Ana
Vertical Envolvente
Ana: 3 (victoria).

Victor Vs Juanjo
Desgaste Máximo
Puntos
Victor: 3 (victoria) + 2 (masacre) + 1 (exterminio de CG's)

Ana Vs Victor
Cuenta Atrás
Puntos
Victor: 3 (victoria) + 1 (exterminio de CG's)

Victor Vs Ana
Jungla de Cristal
Victor: 1 (empate por anulación).
Ana: 1 (empate por anulación).

Mario VS Ana
Warhammer 40k: Batalla Campal
Puntos
Mario: 3 (victoria)

ESPECIAL: Mario VS Caidos
Dark Overture
Puntos
Mario: 3 (victoria)

TOTAL DE PUNTOS (incluidos los sobrantes de la ronda anterior):
Víctor: 3+15= 18
Mario: 1+13= 14
Ana: 2+5=7
Nico: 0+7= 7
Juanjo: 3+3=6
Marc: 2

Por otro lado, os comento las reglas especiales de las que os beneficiáis en la siguiente ronda, siendo todas ellas discutibles (las he redactado con Nico), así como la regla general de ronda que en esta ocasión se basa en el control aéreo de los Ángeles Sangrientos (podéis ver sus naves en el mapa) y en la adquisición de los Ángeles Oscuros de Argonita... que puede salir bien o mal :P

Demonios del Caos.
Tras la épica masacre perpretada contra los Tau, Slaanesh premió al último Diablo en pie con una serie de regalos.
A partir de la siguiente ronda, una única escuadra de Diablos puede hacer que uno de ellos posea las siguientes ventajas:
- Mientras siga con vida, toda la unidad se beneficia de “moverse a través de cobertura”.
- Posee un perfil de Diablo con +1 HA y +1 A

Imperio Tau
A partir de esta ronda una escuadra de carnivoros Kroot puede incluir a Ghnat "cruz de la moneda" y se beneficiará de las siguientes reglas mientras este siga vivo:
- Cruz de la Moneda: La unidad puede incluir por 12 puntos al Gran Kroot Ghnat. Ghnat posee los atributos de un Gran Kroot con Liderazgo 10. Adicionalmente, él y toda su escuadra obtienen un +1 al HP.
- Redención o venganza: Al principio de cada turno, la unidad ralizará un chequeo de liderazgo restando el número de bajas sufridos en la misma. De fallar dicho liderazgo, Ghnat decidirá vengarse por tanta humillación y atacar a sus antiguos compañeros, uniéndose al enemigo con su unidad hasta el final de la batalla.

Ángeles Oscuros

Lupus Exterminatus: Un único Razorback por ronda puede ser sustituido sin ningún coste en puntos por el Lupus Exterminatus. Se trata de un Razorback equipado con un blindaje adicional especial que lo hace inmune a los resultados “Tripulación aturdida” y “Tripulación acobardada”.

La furia de Ezequiel: Tras su derrota y casi muerte frente a Asgard Hellblade de los Lobos Espaciales, Ezequiel ha decidido volver al combate lo antes posible ignorando en su mayoría las atenciones medicas excepto las más básicas. Esto hace que en la siguiente ronda Ezequiel comience la batalla con una herida menos pero su voluntad por derrotar a sus enemigos se ha duplicado lo que le confiere la habilidad “Asalto rabioso”.

Lobos Espaciales

El aullido de la victoria: El Señor Lobo Asgard pueda usar su aullido de guerra una vez por batalla, inspirando a sus guerreros a combatir como él lo hizo contra el brujo de los Ángeles Oscuros. El aullido puede efectuarse en cualquier momento de la batalla; todos los lobos espaciales a 30 cm. de él poseerán hasta el final del turno la regla especial “Enemigo Conocido”.

La perdida del Kraken: La perdida del totem del Kraken es para los Lobos Espaciales un duro golpe, así como una falta a su honor y deber para con su primarca Leman Russ. Esto hace que luchen con un salvajismo y ferocidad casi animal. Esto supone una penalización -1 HA a todas las unidades de Lobos Espaciales, pero les permite utilizar los beneficios del estandarte del Lobo una vez por batalla (sin necesidad de tenerlo equipado) durante la mision que implique de nuevo al Kraken.

La Caida de Vesten: Tras caer en batalla frente a los Ángeles Oscuros, la guardia del Lobo puso a su señor a salvo bajo los cuidados de los Sacerdotes Lobo, haciéndose cargo ellos en su lugar de la batalla y consiguiendo la victoria para su señor. Erik Vesten no luchara la siguiente ronda, no obstante su Guardia del Lobo hará todo lo posible por salvaguardar el honor de su camada. La Guardia del Lobo puede ser sustituida una vez por ronda por la Guardia del Lobo de Erik Vesten: Los Einherjar. Esta Guardia del Lobo estará compuesta por cinco guerreros (el resto de sus hombres se encuentran velando por su Señor) y poseen la regla universal “Coraje” y al realizar un contraataque suman dos ataques más en lugar de uno. No podrá incluirse ningún otro CG que no sea Guardia del Lobo.

Guardia Imperial
El Águila de Fuego: la veterana tripulacíon de este vendetta ha aprendido a aprovechar al máximo la movilidad de su vehículo. Un único Vendeta puede ser sustituido por el Aguila de Fuego y su testaruda tripulación.
El Águila de Fuego siempre deberá mover más de 15 cm, pero aun así podrá disparar un arma más de las permitidas aunque la tripulación se halle aturdida.

Ángeles Sangrientos
La Garra del Arcángel: Un único capitán puede sustituirse por Demitri Karlaen, equipado con armadura de exterminador, escudo tormenta y Garra de Árcangel.. Todas las heridas sufridas por la Garra de Arcángel obligan a sus víctimas a repetir las tiradas de salvación invulnerables superadas. Una vez por batalla Karlaen puede mostrar su Garra, otorgando a todos los Ángeles Sangrientos a 15 cm. +1 Ataques.

Astramael: Un único Dreadnought Furioso Bibliotecario puede ser sustituido un vez por ronda por Astramael. Astramael puede invocar una vez por turno el poder psíquico Ola de Sangre sin que este cuente como uno de sus poderes psíquicos habituales.
- Ola de Sangre: En la fase de asalto Astramael puede canalizar su rabia negra y proyectarla contra sus enemigos. Todo enemigo en contacto peana con peana con él, recibe un impacto que hiere a 4+ independientemente de la resistencia. Este ataque se considera acerado.

REGLA ESPECIAL RONDA 3:
El Trono de los Cielos: Los Ángeles Sangrientos han logrado establecer un dominio absoluto de las rutas aéreas de la baja atmósfera con sus Thunderhawks, Stormbirds y Stormravens. 1D6 celdas del mapa son el centro de una zona de patrulla Ángel Sangriento. Esa celda y las colindantes sufren el control aéreo de los Ángeles Sangrientos, por lo que ninguna unidad gravítica o retropropulsada que no sea de los Ángeles Sangrientos podrá realizar despliegue rápido.
Adicionalmente, en caso de que un Ángel Sangriento combata en una zona patrullada, un oficial podrá en lugar de disparar su arma desatar una vez por batalla un bombardeo sobre las lineas enemigas con el siguiente perfil: Alcance ilimitado, F10, FP1, Asalto, Barrera 2 Area Grande.
Debido a su alianza con los Tau, en caso de que estos combatan en una zona patrullada podrán beneficiarse de este bombardeo contra un enemigo común una vez durante esta ronda.
Por otro lado en estos perimetros una única unidad retropropulsada por batalla (y los personajes retropropulsados que se le unan) tendrá la posibilidad de mantenerse en reserva para desplegar mediante flanqueo, viéndose obligada en este caso a superar un chequeo por terreno peligroso el turno que entran, representando un intento de las tropas por superar el bloqueo enemigo para obtener una ventaja táctica aun bajo un alto riesgo.

La Argonita:
El cargamento del misterioso mineral conocido como Argonita interceptado por loa Ángeles Oscuros ha despertado el interés de los adeptos mechanicum de su capítulo debido a sus particulares y poco precisas propiedades.
Durante el siguiente turno los Ángeles Oscuros no podrán desplegar Tecnomarines en batalla, pudiendo a cambio realizar investigación sobre uno de los siguientes campos:
- Munición de Argonita.
- Aleación Argonita/Ceramita.
- Generador de mano de Argonita.

Eso es todo chicos, ¡espero vuestros comentarios!

20 comentarios:

  1. esto esta molando, hay algunas reglas muy brutas. XD una cosa yo soy el ultimo que decido??? o eres tu víctor??

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  2. Eh! Me parece estupendo pero... El caos me ganó pero no me apalizó, que quede claro :P

    Con la suerte que tengo fijo que Cruz de la moneda se vuelve en mi contra

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  3. bueno, mira, en la de Caos vs angeles sangrientos solo quedaba en pie una miniatura de angeles... y no me he llevado nada xD

    Por cierto, a no ser que se diga lo contrario, hago las siguientes jugadas:

    8-2-22 ataca a 26-13-24 de los Angeles Sangrientos

    3-9-28 ataca a 30-27-4 de la Guardia Imperial

    18-11-27 ataca a 32-18-6 de los Angeles Oscuros

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  4. añado que, igualmente, le toca a Marc decidir primero los movimientos, asi que lo ire modificando a medida que Marc, Juanjo y nico vayan diciendo algo.

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  5. joer ana ya me has puteado, mira que puedes atacar a juanjo por diferentes lados y atacas por el único que puedo atacar yo. xD

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  6. ¡Bueno chicos!
    He pensado lo siguiente:
    Poned todos 3 ataques como Ana, en orden de preferencia. De esa manera si alguien se retrasa, simplemente cogeré para la campaña los que puedan efectuarse y no tendremos que estar esperándonos a saco.

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  7. ¡¡ GUERRA ABIERTA!!

    Los Lobos Espaciales van a lanzarse al combate de nuevo! Por Russ, que ganas de echar una partida!!

    20-12-29 ataca a 10-29-22 de los Angeles Sangrientos.

    7-27-19 ataca a 13-23-35 de los Angeles Oscuros.

    8-11-27 ataca a 2-22-14 de la Guardia Imperial

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  8. JUAJUAJUA Lo se mario, lo se.... forma parte de mi malvado plan para evitar tu expansion!

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  10. Por ahora solo tengo un movimiento seguro: 10-29-22 de los Angeles Sangriendos, pensare en los proximos movimientos, que ultimamente pillo lo que no esta escrito XD

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  11. Mario! no puedes atacar la casilla 18-11-27, por que esa te ataca a ti :P

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  12. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  13. Bueno, yo voy a sorprender a todos, y cuando digo a todos me refiero a Mario: Le voy a atacar! Ya me inventaré alguna historia para justificarlo. :P 17-13-30 ataca a 32-18-6 que ese diamante que tiene en el hexágono me tiene enamorao jejeje.

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  14. Ataco desde 1-21-15 a 20-12-29 de los lobos espaciales

    Construyo un manofactorum en 31-9-21 y un bastión de mando en 13-27-7.

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  15. Eso, decidme que construís, truhanes!

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  16. Entonces lo que me faltaba:

    - Construyo manufacturum en 20-10-12

    -Ataco a Angeles Sangrientos desde 20-10-12 a 10-29-22

    - Ataco a Demonios desde 11-23-32 a 14-34-27

    El resto a a ser defensivo.

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  18. Ahora ya tenía el mapa hecho y todo el mundo hizo sus desafíos en consonancia con lo dicho... otro día date más caña.
    Pongo tu manufactorum en el mapa, pero los desafíos se quedan tal cual!

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